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Realt? virtuale, la sfida milionaria del cinema indipendente

PARK CITY (Utah) - "Un tempo era il produttore Harvey Weinstein, con le sue aste notturne per accaparrarsi un film indipendente, a dettare le regole. Oggi i riflettori sono tutti puntati sulla realtà virtuale". La pensano così i membri del team della sezione New Frontier al Sundance Film Festival, che si è appena chiuso a Park City, nello Stato americano dello Utah. A capo della line-up dedicata a VR, realtà aumentata, mixed reality e intelligenza artificiale, c'è Shari Frilot, esperta di new media e produzioni indie: "Dopo dodici anni di esperimenti e installazioni, ci sentiamo in dovere di raccogliere le sfide del mercato e restituire al pubblico un nostro atlante sui movimenti di liberazione del corpo e dei sensi" racconta. "Gli artisti selezionati sanno fondere arte e tecnologia spostando le barriere ancora più in là, fino a dar vita a un modo nuovo di fare cinema".
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Lo scorso anno, il portavoce della realtà virtuale a tema ambientalista al Sundance era l'ex vice presidente Al Gore, con il mini-documentario Melting Ice, girato a 360 gradi in Groenlandia grazie ai finanziamenti della compagnia di video software Condition One e del fondatore Danfung Dennis. Archiviato l'allarme per il cambiamento climatico, è la parola "frontiera", così politicamente attuale in America, a tentare le strade degli autori della realtà virtuale: poche ore fa la società di distribuzione VR CityLights ha reso nota l'acquisizione di Spheres, una serie divisa in tre parti che permette allo spettatore di esplorare lo spazio come mai prima d'ora.
"È un momento storico per l'industria; quando chiudi accordi milionari con un progetto di realtà virtuale, significa che un approccio narrativo, ben più vitale di quello tradizionale, sta emergendo" commenta Jess Engel, produttore di Spheres insieme a Arnaud Colinart e Dylan Golden. Dietro ci sono la casa di produzione del regista Darren Aronofsky (Protozoa Pictures), Oculus, Intel e Kaleidoscope che ha lanciato un network e una piattaforma di raccolta fondi per contenuti premium in realtà virtuale. Il primo episodio, Songs of Spacetime, della durata di 13 minuti, è diretto da Eliza McNitt (26 anni) e narrato dall'attrice Jessica Chastain. L'idea è quella di portarci dentro alla collisione cosmica di due stelle, tra la fusione di due buchi neri: "Vedo il mio lavoro come un teletrasporto verso lo spazio inesplorato" dice McNitt. "Sono appassionata di tutto ciò che crea un contatto o un cortocircuito tra l'uomo e la scienza". All'inizio del viaggio la voce-guida sussurra: "Non aver paura di muovere il tuo corpo come un ballerino". E poco dopo diventiamo una stella. Per rendere suggestiva la cosiddetta "spaghettification", mentre ci fondiamo con l'Universo, partono le musiche dei compositori Michael Stein e Kyle Dixon, il duo responsabile delle suggestioni sonore della serie sci-fi StrangerThings (Netflix).
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"La realtà virtuale non è un film. È un vero e proprio mondo" spiega Andrew Shulkind, direttore della fotografia per progetti VR. Allievo di Lubezki e Kaminski, Shulkind lavora con compagnie come NASA e Apple, oltre ai grandi Studios, da Paramount a Sony. "I progetti che presento al Sundance vanno da una serie drammatica sulla danza in realtà virtuale - Step Up: High Water - per YouTube Red, il servizio di streaming a pagamento creato da Google, ad esperimenti di volumetric capture destinati a soppiantare il 360 e il video sferico. Più immersivi, più reali". Secondo Shulkind, gli Studios hanno molto da imparare da un festival per film a budget contenuto come il Sundance: "Il limite dei produttori di blockbuster a Hollywood è non saper usare la realtà virtuale come strumento narrativo. Lo vedono adatto solo ai giochi per Playstation o alconstruction world e l'architettura. Eppure abbiamo gli esempi dell'Arazzo di Bayeux e del Cinerama per capire che il futuro dello storytelling è, come in passato, a un punto di svolta. Le sale, così come le conosciamo, hanno i giorni contati. Tra qualche anno accadrà quello che è successo all'opera: andare al cinema, pagare un biglietto e sedersi comodi in poltrona sarà un evento a cui partecipi al massimo una volta l'anno". Cosa resterà, allora? "L'aspetto collettivo della visione: indossare un visore, un paio di occhiali; guardare qualcosa tutti assieme. Non dobbiamo farci scappare l'opportunità messa a disposizione dai dati. Raccogliere informazioni tramite video in giro per il mondo, tradurre tutto in esperienze 'immersive', non solo aiuterà persone diverse tra loro a viaggiare e comprendere tradizioni lontane, ma darà una spinta al mercato globale nel voler investire su storie e paesi che prima non avrebbero trovato spazio. Quello che si dice sul VR, che superi le barriere, è proprio vero".
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Altri documentari in mixed reality indagano questa linea, a partire dal Sundance: con Elastic Time, il nostro corpo si fa ologramma in tempo reale e diventa una parte dello spazio. A narrarlo il dottor Antony Stark del centro per astrofisici Harvard-Smithsonian. Si aggiunge Space Explorers: A New Dawn, 19 minuti, cronaca di un viaggio d'esplorazione della NASA con astronauti in-training (noi) che si preparano ad attraccare su una colonia vicino Marte. Un'esclusiva del Sundance, prima del lancio dell'headset Oculus Go targato Facebook che si è aggiudicato la distribuzione dallo studio di Montreal Felix & Paul. "Lo spazio è il fil rouge di tutto quello che vedrete nel 2018 in termini di realtà virtuale" dice Felix Lajeunesse, creatore del doc. "Da circa due anni, la collaborazione con la NASA ha permesso al nostro progetto di sfrangiarsi in più parti e dar vita a rapporti con compagnie di viaggio spazio-commerciale ed altri ingegneri. Mentre giravamo, una delle camere attaccate a un razzo partito da una base nell'Europa dell'Est si è quasi liquefatta in aria; questo deve aver divertito Positron, lo studio di virtual reality che ci ha dato una mano a costruire delle apposite sedie Voyager dotate di extra-sensori fisici, in grado di simulare la cabina pressurizzata dell'equipaggio e rivoluzionare l'esperienza visiva".
Coi piedi per terra resta invece la band Black Eyed Peas, nella produzione animata Masters of the Sun, ambientata in una L.A. anni Ottanta, distopica e infestata di zombie, dove solo l'hip hop può salvarci, accompagnata dai più retro Frankenstein AI e BattleScar, con Rosario Dawson in piena scena punk portoricano-newyorchese del '78. "La creatività guida il cinema VR e vedo tantissimi giovani filmmaker trovare una loro casa anche tra i Big Studios" ci dice il produttore di Disney Pixar Marc Sondheimer. "Per questo motivo, accanto al tradizionale cartone 3D, Coco, lo scorso Natale ho puntato tutto su Coco VR. Alla Pixar ci siamo detti che l'interattività ha bisogno di tecnologie d'avanguardia e che tutti i luoghi di fantasia, come la Terra dei Morti dove il personaggio di Miguel si perde in Coco, meritano un balzo in avanti". Coco VR èil primo cortometraggio in realtà virtuale creato apposta con Oculus e la compagnia di design Magnopus; disponibile su Oculus Rift e Gear VR. "È un passo in più per lo spettatore appassionato dei film Pixar" sostiene Yelena Rachitsky, produttrice esecutiva a Oculus. "I visori da salotto sono alla portata di tutti, a prezzi competitivi, la metà di uno smartphone". Pixar non è il primo Studio a fare un tentativo in VR per completare la visione classica, da cinema. Lionsgate ha costruito un'esperienza in realtà virtuale per lanciare Power Rangers, Warner Bros. ha ricreato l'effetto-volo sull'aerocar della polizia di L.A., la mitica Spinner del cacciatore di replicanti Deckard, per Blade Runner 2049. "C'è parecchio entusiasmo misto a scetticismo tra i produttori di Hollywood" conclude il co-fondatore di Magnopus, Alex Henning. A uno di loro, un giorno, ha fatto indossare un casco per guardare il proprio scheletro sotto la lente della realtà aumentata. "Se l'è sfilato così in fretta che, virtualmente, anche il cranio si è staccato col casco! Non proprio un bello spettacolo. Ma per fortuna nulla di tutto questo è reale". Per ora.
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